Tuesday, November 15, 2016

MESIN PINTAR (VENDING MACHINE)

Vending Machine


Mesin Penjual Otomatis (Vending machine)
Jika suatu saat anda berkesempatan menjejakkan kaki anda di negeri sakura, mungkin pemandangan yang tampak di gambar di samping akan jadi pemandangan biasa bagi anda. Ya… di Jepang , di mana salah satu poros teknologi dunia adalah trademark bangsa ini, keberadaan mesin penjual otomatis (vending machine) seakan bagian tak terlupakan dari sudut jalan, stasiun kereta, terminal bus, gedung-gedung kampus, dan setiap fasilitas umum. Intinya keberadaannya hampir bisa ditemukan di mana-mana. Barangkali jika dicoba dianalogikan, vending machine ini mirip dengan pedagang kaki lima ala Indonesia. Bedanya di vending machine, segala proses jual beli dilakukan sendiri oleh sang pembeli. Sang pembeli yang ingin membeli barang tinggal memasukkan uang dalam jumlah tertentu sesuai harga yang tertera. Pilih produk yang ingin dibeli (biasanya dengan cara menekan tombol di dekat produk yang diinginkan), kemudian produk yang diinginkan akan keluar, jika ada uang kembalian maka uang kembalian akan keluar di bagian box uang kembalian, selesai.
Berdasarkan sejarah, vending machine dipercaya ditemukan  oleh Pahlawan dari Alexandria seorang penemu pada abad pertama. Vending machine modern di perkenalkan di London pada awal tahun 1880-an yang mendistribusikan kartu pos. Di US sendiri, vending machine dibuat pada tahun 1888 oleh Thomas Adams Gum Company, mesin ini digunakan untuk menjual permen karet di peron-peron kereta api. Seiring dengan waktu, keberadaan vending machine justru sangat berkembang pesat di Jepang di mana hampir segala jenis barang kebutuhan sehari-hari jika bisa divending machinekan, maka produknya akan tersedia di vending machine. Keberagaman vending machine di Jepang, boleh dibilang sangat-sangat beragam. Beberapa gambar berikut mungkin hanya sedikit contoh dari vending machine yang ada di Jepang:


dan memang seperti yang sudah saya sampaikan sebelumnya, bahwa masih banyak jenis vending machine di Jepang. Di beberapa stasiun misalnya terdapat vending machine yang menjual minuman hangat siap saji, sehingga kita bisa menyeruput kopi, coklat atau teh untuk menghangatkan tubuh kita di saat musim dingin. Menyeruput segarnya jus jeruk, jus anggur, jus melon di tengah teriknya musim panas. Keberadaan vending machine yang sedemikian tersebar di Jepang sampai ke pelosok, saat saya berwisata di daerah okutama yang cukup jauh dari pusat kota tokyo, eh masih bisa juga menjumpai vending machine, dengan harga makanan standard yang artinya sama dengan harga jika membeli di pusat kota tokyo. Beberapa vending machine juga menyedikan buku, komik, bahkan pakaian dalam juga tersedia di vending machine. Satu lagi nilai yang perlu dipelajari dari bangsa Jepang adalah, umumnya transaksi di Jepang menggunakan azas kejujuran sebagai faktor yang dihitung dalam merancang setiap perangkat mesin otomatis. Jadi meskipun sebetulnya transaksi bisa diakali dengan beberapa cara, sehingga tanpa mengeluarkan uang sepeserpun kadang bisa diperoleh barang yang kita inginkan, namun orang Jepang memilih untuk tidak melakukannya. Dengan demikian ekonomi tetap berjalan dengan baik, vending machine terawat dengan baik, inovasi-inovasi baru bermunculan tanpa rasa takut akan adanya orang-orang yang akan mencurinya. Satu tantangan tersendiri bagi bangsa Indonesia, jika vending machine ini ada di Indonesia, apakah nasibnya akan sama dengan telepon umum koin yang karena keusilan orang-orang tertentu umurnya hanya bertahan beberapa minggu sejak dipasang?  tampaknya kita harus berbenah secepatnya.
Sumber: http://msholihulhadi.wordpress.com/2009/06/06/mesin-penjual-otomatis-vending-machine-di-jepang/

Artikel 2
Sejarah Vending Machine
“Vending (atau” ritel otomatis “seperti yang semakin dikenal) memiliki sejarah panjang ahli matematika Yunani Hero tampaknya telah mendapat bola bergulir di 215BC, ketika ia menemukan sebuah mesin untuk berjualan air suci di kuil-kuil Mesir..” – Otomatis Vending Asosiasi
Dioperasikan koin Mesin Vending
Selama tahun 1880-an awal, mesin penjual komersial pertama dioperasikan koin diperkenalkan di London, Inggris dan ditiadakan kartu pos. penerbit Inggris dan pemilik toko buku, Richard Carlisle menemukan mesin penjual untuk menjual buku, sekitar waktu yang sama.
Pada 1888, Thomas Adams Gum Perusahaan memperkenalkan mesin penjual otomatis pertama ke Amerika Serikat. Mesin-mesin dipasang pada platform kereta bawah tanah tinggi di New York City dan menjual permen karet Tutti-Fruiti. Pada tahun 1897, Perusahaan Manufaktur Pulver ditambahkan animasi angka untuk mesin gusi sebagai daya tarik tambahan. Permen bulat tolol tolol dilapisi dan mesin vending diperkenalkan pada tahun 1907.
Dioperasikan koin Restoran
Mesin penjual segera menawarkan segala sesuatu termasuk, cerutu, kartu pos, perangko, dll Dalam Philadelphia, restoran sepenuhnya dioperasikan koin disebut Horn & Hardart dibuka pada tahun 1902 dan tinggal dibuka sampai tahun 1962.
Soda & Rokok di Vending Machine
Pada tahun 1920-an, mesin penjual otomatis pertama mulai mengeluarkan minuman soda ke dalam gelas. Pada tahun 1926, seorang penemu Amerika bernama William Rowe menemukan mesin penjual rokok.
Mesin Vending Terkenal
Sebuah perusahaan bernama Vendorlator Manufacturing Company dari Fresno California membuat serangkaian mesin penjual klasik selama 40-an dan 50-an yang banyak dijual coca-cola dan pepsi. Terkenal Vendorlators termasuk VMC 27 dan 33 VMC.
Sumber : http://inventors.about.com/od/uvstartinventions/a/vending.htm
Artikel 3
Vending machine
Sebuah mesin penjual otomatis menyediakan makanan ringan, minuman, tiket undian, dan produk lainnya kepada konsumen tanpa kasir. Produk yang dijual melalui mesin ini bervariasi menurut negara dan wilayah.
Di beberapa negara, pedagang dapat menjual minuman beralkohol seperti bir melalui mesin penjual otomatis, sementara negara lain tidak mengijinkan praktek ini (biasanya karena hukum warung bir).
Sejarah
Referensi direkam pertama mesin penjual otomatis ditemukan dalam karya Hero dari Alexandria, seorang insinyur abad pertama dan matematika. mesin-Nya menerima koin dan kemudian ditiadakan jumlah tetap air suci. Ketika koin diendapkan, itu jatuh pada panci melekat pada tuas.. tuas itu membuka katup yang memungkinkan beberapa aliran air keluar. panci terus miring dengan berat koin sampai jatuh, di mana titik berat badan-counter akan snap kembali tuas atas dan mematikan katup.
Meskipun ini preseden awal, mesin penjual harus menunggu Era Industri sebelum mereka datang ke menonjol. Modern yang pertama mesin penjual dioperasikan koin diperkenalkan di London, Inggris pada tahun 1880-an awal, pengeluaran kartu pos. Mesin penjual otomatis pertama di Amerika Serikat dibangun pada tahun 1888 oleh Thomas Adams Gum Company, menjual permen karet pada platform kereta. Ide menambahkan permainan sederhana untuk mesin ini sebagai insentif lebih lanjut untuk membeli datang pada tahun 1897 ketika Pulver Perusahaan Manufaktur ditambahkan angka kecil, yang akan bergerak di sekitar tiap kali ada orang membeli beberapa permen dari mesin mereka. Ide sederhana ini melahirkan jenis baru perangkat mekanik yang dikenal sebagai “pendorong perdagangan”. Kelahiran mesin slot dan pinball pada akhirnya berakar pada perangkat ini awal.
Pada Desember 1970 Ussery Industri Dallas, Texas di Dallas konvensi yang ditampilkan yang baru “berbicara” vending machine, pembicara Venda. Dengan memasukkan koin, mesin mengatakan “terima kasih” dan menambahkan satu-liner disuarakan oleh Henny Youngman komik. Venda pembicara adalah fitur pada Johnny Carson Tonight Show pada bulan Maret 1971.
Mekanisme
Setelah membayar, produk mungkin menjadi tersedia oleh:
* Mesin melepaskannya, sehingga jatuh dalam kompartemen terbuka di bagian bawah, atau ke cangkir, baik dirilis pertama, atau dimasukkan ke dalam oleh pelanggan
* Unlocking dari laci, pintu, memutar sebuah tombol, dll
Beberapa produk perlu dipersiapkan untuk menjadi tersedia. Misalnya, tiket yang dicetak atau magnet di tempat, dan kopi segar mengarang. Salah satu bentuk yang paling umum dari vending mesin, mesin snack, sering menggunakan kumparan logam yang ketika diperintahkan berputar untuk melepaskan produk.
Contoh utama dari mesin penjual otomatis memberikan akses barang dagangan semua setelah membayar untuk satu item mesin penjual koran (juga disebut penjual kotak) ditemukan terutama di AS ini berisi tumpukan koran identik. Setelah penjualan pintu secara otomatis kembali ke posisi terkunci. Seorang pelanggan bisa membuka kotak dan mengambil semua koran atau, untuk kepentingan pelanggan lain, meninggalkan semua surat kabar di luar kotak, perlahan-lahan pintu kembali ke posisi bergeser, atau memblokir pintu dari penutupan penuh, masing-masing yang sering putus asa, kadang-kadang dengan sebuah penjepit keamanan. Keberhasilan mesin tersebut didasarkan pada asumsi bahwa pelanggan akan jujur (maka julukan “kotak kehormatan”), dan hanya butuh satu salinan.




Monday, September 26, 2016

TEKNOLOGI TERBARUKAN "VIRTUAL REALITY"


TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL
VIRTUAL REALITY

                              



KELOMPOK 2 KELAS 3KA05:

Bhaskoro Adi                                                              12114153
Bramantio Galih Arintoko                                          12114219
Calvin Ardiansyah Hamid                                          12114271
Calvin Bertnando P.                                                    12114272
Dede Fansuri                                                               12114611
Dewi Maharani Wisnu P.                                            12114878
Didi Nur Adiyanto                                                       13114058
Dini Haniastuti                                                            13114181
Fajar Nur Ikhwan                                                        13114867




JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA



ABSTRAKSI
            Virtual Reality atau yang lebih popular dengan sebutan VR(baca:Vi-ar) merupakan salah satu contoh dari banyak sekali teknologi terbarukan yang tercipta pada zaman ini. Sesuai dengan namanya yang mengandung arti realitas maya, alat ini menampilkan visualisasi sebuah suasana yang didalamnya kita dapat berinteraksi dengan dukungan beberapa alat seperti headset untuk pengaruh suara dan walker yang bisa membuat visualisasi dari VR bergerak sesuai langkah kita juga glove sebagai alat media untuk tangan kita berinteraksi dengan apa yang di visualisasikan oleh VR. Visualisasi tersebut ada pada helm(seperti kacamata googling) dengan kaca nya sebagai layar penampil.
            VR sendiri bukan tanpa riwayat, ada beberapa “rancang awal” yang menginspirasi hadirnya VR sekarang ini. Mulai dari tahun 1950-an dimana tercipta sensorama oleh Morton Heilig, dan dikembangkan pembuatan peta Aspen tahun 1977 oleh MIT yang dimana user dapat berinteraksi dengan visualisasi kota Aspen dengan pilihan musim. Dalam perkembangannya, VR juga memberi dampak positif diberbagai bidang tapi juga tak lepas dari hal negative seperti pornografi.

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang    
Dewasa ini, penemuan alat-alat canggih banyak tercipta dengan menggagas ide utama sebagai alat bantu dalam bekerja ataupun Hiburan. Untuk hal hiburan, VR (Virtual Reality) menjadi salah satu yang terdepan. Alat yang berfungsi sebagai visualisasi maya ini dinilai sangat bisa menghibur, bukan hanya pada konten namun juga dengan fitur dan interaksinya.
            VR membuat seolah-olah user masuk kedalam suatu suasana visual dengan dukungan suara dan yang juga membuat user tertarik adalah user dapat melakukan interaksi dalam suasana visuall tersebut seperti berjalan, dimana user melihat visualisasi dari VR jugaikut berjalan sesuai dengan langkahnya dan juga ada alat berupa glove yang membuat kita bisa seolah-olah dapat menyentuh apapun yang divisualisasikan oleh VR.
            Sejak VR muncul, ada banyak sekali manfaat di berbagai bidang diantaranya pada bidang media, ekonomi, militer, otomotif,dll. Namun, VR juga tak lepas dari hal-hal negative seperti pornografi,

2. Rumusan Masalah
            1. Apa itu VR?
            2. Bagaimana sejarah VR?
            3. Apa saja konten dalam VR?
            4. Apa saja manfaat dan dampak negative dari VR?

3. Tujuan Penulisan
            Tujuan penulisan Makalah ini adalah untuk menjelaskan tentang Virtual Reality mulai dari pengertian, sejarah, isi, dan manfaat juga dampat negative dari Virtual Reality dan juga mengajak pembaca untuk dapat menggunakan VR ini dengan bijak.



ISI

         1.      Pengertian dan Sejarah

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality).
Alat itu terkesan primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan,  dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program itu adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado.

Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto. para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.

2.      Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Peranti yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove). Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat.

Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker  dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut.

Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur. Sistem kerja dari  virtual reality tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting, seperti:

  •          Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  •          Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
  •      Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
  •      Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasan di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
  •       Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  •          Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  •          Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world


                  3.      Manfaat dan Dampak Negatif

VR sendiri adalah sebuah perangkat digital yang bermanfaat dan berguna memberikan pengalaman lingkungan virtual kepada manusia. Meskipun di beberapa sisi perangkat digital ini menuai kontroversi, namun harus diakui bahwa Virtual Reality (VR) memiliki fungsi dan kegunaannya tersendiri dalam mendukung kehidupan manusia. Lalu apa saja fungsi dan manfaat dari Virtual Reality ini? Berikut ulasannya.

1. Bidang Media dan Hiburan (Game, Simulasi Lingkungan)
Fungsi dan kegunaan pertama dari Virtual Reality adalah untuk keperluan di bidang media dan hiburan. Bagi Anda pecinta games tentu saja pengalaman bermain #game yang semakin nyata akan menjadi idaman. Nah dengan adanya perangkat VR ini maka para gamers bisa mendapatkan pengalaman bermain games yang semakin nyata. Dengan adanya perangkat VR ini Anda akan merasakan sensasi yang berbeda dengan realita yang benar-benar hidup, tentunya tergantung jenis atau genre game yang dimainkan.

2. Bidang Medis dan Kedokteran (Anatomi Tubuh Manusia)
Tidak hanya di bidang media dan hiburan, perangkat VR ini ternyata juga bermanfaat pada bidang medis dan kedokteran. Dengan adanya perangkat ini dokter akan mampu untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia). Dari sini organ-organ dalam tubuh akan mampu terlihat lebih nyata.
Dengan diketahuinya kondisi organ-organ tubuh dalam dengan lebih jelas maka para dokter dan ahli bedah pun akan mampu memutuskan dengan lebih tepat keputusan untuk melakukan pembedahan atau tidak. Selain manfaat tadi, VR juga bisa bermanfaat bagi dokter untuk melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa sebuah penyakit dan teknik perawatan pasien yang lebih tepat.

3. Bidang Militer (Perang)
Dalam bidang militer, penggunaan Virtual Reality ini akan mampu membantu para tentara untuk sebuah simulasi perang. Seperti layaknya bermain game Point Blank, para tentara akan mendapatkan pengalaman perang yang lebih nyata dan jelas.
VR yang mampu menghadirkan tampilan digital lebih nyata untuk lingkungan medan pertempuran dan situasi peperangan yang ada akan membuat para tentara mendapatkan pengalaman yang mengagumkan dan menarik. Dengan cara ini juga akan membuat biaya latihan perang jauh menjadi lebih efisien dan lebih hemat jika dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.

4. Bidang Transportasi (Simulasi Pesawat Komersial dan Pesawat Tempur)
Latihan menerbangkan pesawat tentu saja akan membuat kita harus mengeluarkan biaya yang besar. Namun dengan adanya perangkat VR ini maka seseorang yang akan akan melakukan latihan menerbangkan pesawat tak lagi harus mengeluarkan biaya besar untuk sewa pesawat dan bahan bakarnya. Sebab dengan VR Anda bisa mendapatkan pengalaman menerbangkan pesawat yang sangat nyata dan nyaris mendekati kenyataan. Dengan penggunaan VR untuk latihan penerbangan ini Anda juga akan terhindar dari hal-hal yang mengkhawatirkan dalam penerbangan.

5. Bidang Teknik dan Otomotif (Mendesain Mobil)
Di bidang teknik dan otomotif, VR akan berguna untuk mendesain mobil. Salah satu perusahaan yang telah menggunakan teknologi VR dalam pengembangan mobilnya yaitu Ford. Untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam dari mobil-mobil yang belum dibuat ini para desainer mobil Ford ini menggunakan headset jenis Oculus Rift.
Ketika menggunakan headset itu para desainer akan dapat memperhatikan detil dari mobil. Sementara itu kamera-kamera akan mengikuti gerakan para desainer dan berkoordinasi dengan perangkat lunak untuk mencocokkan presentasi digital dengan gerakan desainer.

6. Bidang Ekonomi (Promosi Barang Pajangan/Display)
Terakhir, kegunaan dan manfaat dari VR adalah untuk mempromosikan barang display atau pajangan. Salah satu toko yang telah menerapkan cara ini adalah toko Selfridges di jalan Oxford, London. Dengan VR yang dimilikinya, pengunjung yang datang bisa mencoba beberapa produk yang dijual oleh toko dengan lebih nyata.
Seperti produk jam tangan virtual 3D yang bisa dicoba dengan berdiri di depan layar. Saat itu kamera akan merekam penampilan dan gerakan calon pembeli. Calon pembeli pun bisa memilih dan mencoba dan merasakan sensasi menggunakan jam tangan virtual yang dijual.



Selain itu, VR juga dapat memberi dampak negative terhadap usernya, seperti:

  •         Berdasarkan banyak manfaat yang didapat, pengguna akan kecanduan dunia yang diciptakan teknologi VR dibandingkan dunia nyata
  •          Saking asiknya, pengguna akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain
  •          Penggunaan yang terlalu lama dapat mengganggu kesehatan mata
  •          Munculnya penyakit Cybersickness. Penyakit ini diderita akibat penggunaan smartphone atau gadget yang berlebihan. Gejala dari penyakit ini adalah pusing, mual, serta mengganggu keseimbangan saat menggunakan gawai. Penyakit ini terjadi saat kita melihat pergerakan layar, namun pergerakan tersebut tidak dirasakan, khususnya saat bermain game balap atau menggulung permukaan layar dengan cepat. Menurut Thomas Stroffregen, yaitu seorang profesor di Universitas Minessota yang melakukan studiCybersickness menyebutkan bahwa semakin realistis tampilan gambar, maka semakin mudah terserangCybersicknes
  •          Terkadang, pengguna masih merasakan sensasi dunia virtual walaupun sudah berada di dunia nyata.
  •          Terdapat konten pornografi yang rentan disalah-gunakan.


 KESIMPULAN
            Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Perkembangan VR sangat membantu di berbagai bidang jika kita menggunakannya dengan bijak, namun dampak negative juga dapat ditimbulkan oleh perkembangan VR jika para pengembang ataupun pengguna VR tidak dapat memanfaatkan VR dengan bijak.


REFERENSI

Tuesday, May 3, 2016

BASIS RELATIONSHIP MANAGEMENT

1.       Ruang Lingkup
Manajemen hubungan bisnis terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan perilaku (atau kompetensi) yang membina hubungan yang produktif antara organisasi jasa (misalnya Sumber Daya Manusia , teknologi informasi , departemen keuangan, atau penyedia eksternal) dan mitra bisnis mereka.
BRM berbeda dari manajemen hubungan perusahaan dan manajemen hubungan pelanggan meskipun hal itu berkaitan. Ini adalah ruang lingkup yang lebih besar daripada penghubung yang sejalan kepentingan bisnis dengan TI Penyerahan
Ruang lingkup manajemen hubungan bisnis berfokus pada penyelarasan pelanggan tujuan dengan kegiatan penyedia layanan TI , yaitu, semua interaksi bahwa penyedia layanan memiliki dengan pelanggan .


2.       Maksud dan Tujuan :
·         Pengertian
Manajemen hubungan bisnis (BRM) adalah pendekatan formal untuk pemahaman, mendefinisikan, dan mendukung kegiatan antar-usaha yang terkait dengan jaringan bisnis .

·         Tujuan
Tujuan dari manajemen hubungan bisnis adalah untuk memahami kebutuhan pelanggan bisnis dan untuk memberikan layanan yang memenuhi kebutuhan tersebut .

3.       Prinsip Umum
Prinsip Business Relationship Management
·         Pengukuran dan analisis
Tujuan BRM mengharuskan konsep-konsep dan prinsip-prinsip dapat diidentifikasi dan diukur. Mengingat model, seseorang harus mampu mengidentifikasi hubungan bisnis yang mereka terlibat dalam, dan mengukur mereka dalam hal seperti kuantitas atau durasi. Hal yang sama berlaku untuk setiap aspek BRM, seperti jenis, peran, atau prinsip.
Setiap hubungan bisnis memiliki tujuan yang memerlukan partisipasi dari peran ganda untuk mencapai. Tujuan dari hubungan bisnis yang diberikan adalah diskrit dan terukur.

·         Reputasi dan kepercayaan
Model BRM harus berusaha untuk model dan mengukur reputasi dan kepercayaan .
Setiap hubungan, dan setiap interaksi di dalamnya, memberikan kontribusi untuk reputasi. Reputasi meringankan risiko dan mengurangi gesekan dalam proses bisnis. Kepedulian untuk reputasi incentivizes perilaku yang baik.
Tidak adanya kepercayaan akan menyebabkan hubungan bisnis untuk gagal. Kepercayaan meningkatkan efisiensi dan memungkinkan resolusi konflik. Hubungan antara kepercayaan sebagai konsep inti tradisional dan dalam bentuk yang muncul 'radikal' sebagai komponen dari komunitas online [11] harus dijelaskan.

·         Governance
Model BRM perlu memperhitungkan dan menyelaraskan dengan model tata kelola perusahaan , termasuk etika bisnis , kendala hukum, dan norma-norma sosial yang berlaku untuk hubungan bisnis.

·         Batas
Model BRM harus menentukan batas-batas hubungan bisnis dalam kontinum yang lebih besar dari hubungan interpersonal. Selain isu-isu pemerintahan, model harus memeriksa jika ada tingkat optimal dari hubungan pribadi, dan apakah mereka berbeda berdasarkan jenis, peran, atau atribut lainnya. model harus membantu menentukan batas-batas yang mengoptimalkan efektivitas sementara mendukung tata kelola yang baik.

·         Pertukaran dan timbal balik
Model BRM pertukaran dan timbal balik harus memperluas dimensi tradisional untuk akun untuk tidak hanya pertukaran keuangan, tetapi juga pertukaran waktu, uang, pengetahuan, dan reputasi. Ini adalah fitur kunci dari hubungan bisnis.

4.       PERAN
Sebagai peran organisasi, BRM peran organisasi adalah hubungan antara penyedia layanan dan bisnis. Peran bertindak sebagai penghubung, orkestra, dan navigator antara penyedia layanan dan satu atau unit bisnis yang lebih.
Peran Bisnis Relationship Manager telah diperkenalkan di ITIL 2011 untuk melakukan kegiatan dalam proses bisnis Relationship Management.

5.       Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya


Deskripsi proses
ITIL Bisnis Relationship Management, Manajemen Hubungan Bisnis
Bisnis Relationship Management telah diperkenalkan sebagai proses baru dalam ITIL 2011.
Terbaru tempat bimbingan survei kepuasan pelanggan dan manajemen pengaduan dalam Bisnis Relationship Management. Akibatnya, proses yang sesuai telah dipindahkan dari terus menerus Peningkatan Pelayanan untuk Bisnis Relationship Management. Gambaran proses ITIL Bisnis Relationship Management, menunjukkan antarmuka yang paling penting.

Tuesday, April 26, 2016

MANAJEMEN LAYANAN DAN SISTEM INFORMASI


Dalam rangka memahami apa itu manajemen pelayanan, dan mengapa itu sangat penting untuk perusahaan, kita harus mengerti apa itu pelayanan, dan bagaimana manajemen pelayanan dapat membantu pelaku pelayanan untuk memberikan dan mengatur pelayanannya.

Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah suatu metode pengelolaan sistem informasi(SI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan SI terhadap bisnis perusahaan.

Dengan melakukan pengamatan proaktif pada pemberian layanan IT yang dilakukan untuk memastikan target akan menyepakati sebelumnya untuk tanggung jawab, kualitas dan ketersediaan secara konsisten dapat terpenuhi.

Kenapa sangat penting untuk suatu perusahaan?

karena ketika suatu perusahaan mulai banyak membutuhkan IT sebagai penyedia layanan, semakin penting untuk memperhatikan tingkat kebaikan dan kualitas layanan. Jika layanan IT ingin dikelola secara efektif, harus memperhatikan langkah-langkah yang akan diterapkan untuk memastikan bahwa kinerja yang
sebelumnya telah sepakat untuk di toleransi..

Bagaimana manajemen layanan dapat membantu penyedia layanan untuk memberikan dan mengelola layanannya?
  • Memastikan kinerja penyedia layanan berada dalam batas-batas yang ditentukan dan disepakati.
  • Pencegahan pelanggaran SLA/Service Level Agreement.
  • Identifikasi dan pemantuan Indikator Utama Kinerja (Key Performance Indicators or KPI)
Information Technology Infrastructure Library
IT Infrastructure Library (ITIL) merupakan standar yang dikeluarkan pemerintah United Kingdom (UK) sebagai kerangka kerja yang diacu oleh best practice proses dan prosedur manajemen operasional. Lebih spesifik, ITIL terutama memfokuskan terhadap pendefinisian fungsi, operasional dan atribut organisasi yang diperlukan agar manajemen operasional dapat dioptimasi secara penuh ke dalam dua kategori utama pengelolaan Aktivitas TI dalam perusahaan yaitu: Service Support Management dan Service Delivery Management.

Terdapat 2 komponen operasional ITIL yaitu :
- Service Support (yaitu aktifitas yang dilaksanakan minimal setiap hari) 
- Service Delivery (yaitu aktivitas yang dilaksanakan minimal setahun/kuartal/bulanan)

Tujuan Information Technology Infrastructure Library (ITIL) 
adalah untuk menyediakan petunjuk untuk praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi. Ini mencakup pilihan yang dapat diapdopsi dan diadaptasi oleh organisasi berdasarkan kebutuhan bisnisnya, keadaan, dan kedewasaan dari penyedia layanan.
1. Service Strategy: Tahap perencanaan strategis dalam membangun kemampuan manajemen layanan (service management), dan penyelarasan layanan dan strategi bisnis.
Proses dan fungsi:
– Financial management
– Service portfolio management
– Demand management
2. Service Design: Tahap merancang dan mengembangkan layanan TI yang sesuai, termasuk arsitektur, proses, kebijakan dan dokumen; tujuan service desain adalah untuk memenuhi kebutuhan bisnis saat ini dan masa depan.
Proses dan fungsi:
− Service catalogue management
− Service level management
− Capacity management
− Availability management
− IT service continuity management
− Information security management
3. Service Transition: Tahap mewujudkan kebutuhan dari tahapan sebelumnya, dan meningkatkan kemampuan dalam transisi layanan baru dan layanan modifikasi untuk dijadikan produksi.
Proses dan fungsi:
– Transition planning and support
– Change management
– Service asset and configuration management
– Release and deployment management
– Service validation and testing
– Evaluation
– Knowledge management


STRATEGI LAYANAN:
Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle. 
Strategi layanan dari setiap penyedia layanan harus didasarkan atas dasar pengakuan bahwa pelanggan tidak membeli produk, mereka membeli kepuasan dari kebutuhan khusus. Oleh karena itu, untuk menjadi sukses, layanan yang disediakan harus dapat dirasakan oleh pelanggan untuk memberikan nilai yang cukup dalam bentuk manfaat yang ingin dicapai pelanggan,
Manajemen Layanan sebagai Aset Strategis:
Penggunaan ITIL untuk mengubah kemampuan manajemen layanan menjadi aset strategis, dengan menggunakan Manajemen Layanan untuk memberikan dasar bagi kompetensi inti, kinerja khusus dan keuntungan tahan lama, serta meningkatkan potensi penyedia layanan dari:
  • kapabilitas: kemampuan penyedia layanan (dalam hal manajemen, organisasi proses, pengetahuan dan orangorang) untuk mengkoordinasikan, mengendalikan dan menyebarkan sumber daya.
  • sumber daya: masukan langsung untuk memproduksi layanan,          misalnya keuangan, modal, infrastruktur, aplikasi, informasi dan orangorang.








Sumber :
Book of ITserviceManagement

Brinkman, Richard. 1999. “Startegic Asset Management Framework”. South Australia: Government of South Australia.
Glovia International. 2013. “Asset Lifecycle Management”. USA: Worldwide Headquarters, Inc.