Monday, September 26, 2016

TEKNOLOGI TERBARUKAN "VIRTUAL REALITY"


TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL
VIRTUAL REALITY

                              



KELOMPOK 2 KELAS 3KA05:

Bhaskoro Adi                                                              12114153
Bramantio Galih Arintoko                                          12114219
Calvin Ardiansyah Hamid                                          12114271
Calvin Bertnando P.                                                    12114272
Dede Fansuri                                                               12114611
Dewi Maharani Wisnu P.                                            12114878
Didi Nur Adiyanto                                                       13114058
Dini Haniastuti                                                            13114181
Fajar Nur Ikhwan                                                        13114867




JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA



ABSTRAKSI
            Virtual Reality atau yang lebih popular dengan sebutan VR(baca:Vi-ar) merupakan salah satu contoh dari banyak sekali teknologi terbarukan yang tercipta pada zaman ini. Sesuai dengan namanya yang mengandung arti realitas maya, alat ini menampilkan visualisasi sebuah suasana yang didalamnya kita dapat berinteraksi dengan dukungan beberapa alat seperti headset untuk pengaruh suara dan walker yang bisa membuat visualisasi dari VR bergerak sesuai langkah kita juga glove sebagai alat media untuk tangan kita berinteraksi dengan apa yang di visualisasikan oleh VR. Visualisasi tersebut ada pada helm(seperti kacamata googling) dengan kaca nya sebagai layar penampil.
            VR sendiri bukan tanpa riwayat, ada beberapa “rancang awal” yang menginspirasi hadirnya VR sekarang ini. Mulai dari tahun 1950-an dimana tercipta sensorama oleh Morton Heilig, dan dikembangkan pembuatan peta Aspen tahun 1977 oleh MIT yang dimana user dapat berinteraksi dengan visualisasi kota Aspen dengan pilihan musim. Dalam perkembangannya, VR juga memberi dampak positif diberbagai bidang tapi juga tak lepas dari hal negative seperti pornografi.

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang    
Dewasa ini, penemuan alat-alat canggih banyak tercipta dengan menggagas ide utama sebagai alat bantu dalam bekerja ataupun Hiburan. Untuk hal hiburan, VR (Virtual Reality) menjadi salah satu yang terdepan. Alat yang berfungsi sebagai visualisasi maya ini dinilai sangat bisa menghibur, bukan hanya pada konten namun juga dengan fitur dan interaksinya.
            VR membuat seolah-olah user masuk kedalam suatu suasana visual dengan dukungan suara dan yang juga membuat user tertarik adalah user dapat melakukan interaksi dalam suasana visuall tersebut seperti berjalan, dimana user melihat visualisasi dari VR jugaikut berjalan sesuai dengan langkahnya dan juga ada alat berupa glove yang membuat kita bisa seolah-olah dapat menyentuh apapun yang divisualisasikan oleh VR.
            Sejak VR muncul, ada banyak sekali manfaat di berbagai bidang diantaranya pada bidang media, ekonomi, militer, otomotif,dll. Namun, VR juga tak lepas dari hal-hal negative seperti pornografi,

2. Rumusan Masalah
            1. Apa itu VR?
            2. Bagaimana sejarah VR?
            3. Apa saja konten dalam VR?
            4. Apa saja manfaat dan dampak negative dari VR?

3. Tujuan Penulisan
            Tujuan penulisan Makalah ini adalah untuk menjelaskan tentang Virtual Reality mulai dari pengertian, sejarah, isi, dan manfaat juga dampat negative dari Virtual Reality dan juga mengajak pembaca untuk dapat menggunakan VR ini dengan bijak.



ISI

         1.      Pengertian dan Sejarah

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality).
Alat itu terkesan primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan,  dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program itu adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado.

Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto. para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.

2.      Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Peranti yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove). Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat.

Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker  dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut.

Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur. Sistem kerja dari  virtual reality tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting, seperti:

  •          Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  •          Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
  •      Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
  •      Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasan di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
  •       Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  •          Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  •          Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world


                  3.      Manfaat dan Dampak Negatif

VR sendiri adalah sebuah perangkat digital yang bermanfaat dan berguna memberikan pengalaman lingkungan virtual kepada manusia. Meskipun di beberapa sisi perangkat digital ini menuai kontroversi, namun harus diakui bahwa Virtual Reality (VR) memiliki fungsi dan kegunaannya tersendiri dalam mendukung kehidupan manusia. Lalu apa saja fungsi dan manfaat dari Virtual Reality ini? Berikut ulasannya.

1. Bidang Media dan Hiburan (Game, Simulasi Lingkungan)
Fungsi dan kegunaan pertama dari Virtual Reality adalah untuk keperluan di bidang media dan hiburan. Bagi Anda pecinta games tentu saja pengalaman bermain #game yang semakin nyata akan menjadi idaman. Nah dengan adanya perangkat VR ini maka para gamers bisa mendapatkan pengalaman bermain games yang semakin nyata. Dengan adanya perangkat VR ini Anda akan merasakan sensasi yang berbeda dengan realita yang benar-benar hidup, tentunya tergantung jenis atau genre game yang dimainkan.

2. Bidang Medis dan Kedokteran (Anatomi Tubuh Manusia)
Tidak hanya di bidang media dan hiburan, perangkat VR ini ternyata juga bermanfaat pada bidang medis dan kedokteran. Dengan adanya perangkat ini dokter akan mampu untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia). Dari sini organ-organ dalam tubuh akan mampu terlihat lebih nyata.
Dengan diketahuinya kondisi organ-organ tubuh dalam dengan lebih jelas maka para dokter dan ahli bedah pun akan mampu memutuskan dengan lebih tepat keputusan untuk melakukan pembedahan atau tidak. Selain manfaat tadi, VR juga bisa bermanfaat bagi dokter untuk melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa sebuah penyakit dan teknik perawatan pasien yang lebih tepat.

3. Bidang Militer (Perang)
Dalam bidang militer, penggunaan Virtual Reality ini akan mampu membantu para tentara untuk sebuah simulasi perang. Seperti layaknya bermain game Point Blank, para tentara akan mendapatkan pengalaman perang yang lebih nyata dan jelas.
VR yang mampu menghadirkan tampilan digital lebih nyata untuk lingkungan medan pertempuran dan situasi peperangan yang ada akan membuat para tentara mendapatkan pengalaman yang mengagumkan dan menarik. Dengan cara ini juga akan membuat biaya latihan perang jauh menjadi lebih efisien dan lebih hemat jika dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.

4. Bidang Transportasi (Simulasi Pesawat Komersial dan Pesawat Tempur)
Latihan menerbangkan pesawat tentu saja akan membuat kita harus mengeluarkan biaya yang besar. Namun dengan adanya perangkat VR ini maka seseorang yang akan akan melakukan latihan menerbangkan pesawat tak lagi harus mengeluarkan biaya besar untuk sewa pesawat dan bahan bakarnya. Sebab dengan VR Anda bisa mendapatkan pengalaman menerbangkan pesawat yang sangat nyata dan nyaris mendekati kenyataan. Dengan penggunaan VR untuk latihan penerbangan ini Anda juga akan terhindar dari hal-hal yang mengkhawatirkan dalam penerbangan.

5. Bidang Teknik dan Otomotif (Mendesain Mobil)
Di bidang teknik dan otomotif, VR akan berguna untuk mendesain mobil. Salah satu perusahaan yang telah menggunakan teknologi VR dalam pengembangan mobilnya yaitu Ford. Untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam dari mobil-mobil yang belum dibuat ini para desainer mobil Ford ini menggunakan headset jenis Oculus Rift.
Ketika menggunakan headset itu para desainer akan dapat memperhatikan detil dari mobil. Sementara itu kamera-kamera akan mengikuti gerakan para desainer dan berkoordinasi dengan perangkat lunak untuk mencocokkan presentasi digital dengan gerakan desainer.

6. Bidang Ekonomi (Promosi Barang Pajangan/Display)
Terakhir, kegunaan dan manfaat dari VR adalah untuk mempromosikan barang display atau pajangan. Salah satu toko yang telah menerapkan cara ini adalah toko Selfridges di jalan Oxford, London. Dengan VR yang dimilikinya, pengunjung yang datang bisa mencoba beberapa produk yang dijual oleh toko dengan lebih nyata.
Seperti produk jam tangan virtual 3D yang bisa dicoba dengan berdiri di depan layar. Saat itu kamera akan merekam penampilan dan gerakan calon pembeli. Calon pembeli pun bisa memilih dan mencoba dan merasakan sensasi menggunakan jam tangan virtual yang dijual.



Selain itu, VR juga dapat memberi dampak negative terhadap usernya, seperti:

  •         Berdasarkan banyak manfaat yang didapat, pengguna akan kecanduan dunia yang diciptakan teknologi VR dibandingkan dunia nyata
  •          Saking asiknya, pengguna akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain
  •          Penggunaan yang terlalu lama dapat mengganggu kesehatan mata
  •          Munculnya penyakit Cybersickness. Penyakit ini diderita akibat penggunaan smartphone atau gadget yang berlebihan. Gejala dari penyakit ini adalah pusing, mual, serta mengganggu keseimbangan saat menggunakan gawai. Penyakit ini terjadi saat kita melihat pergerakan layar, namun pergerakan tersebut tidak dirasakan, khususnya saat bermain game balap atau menggulung permukaan layar dengan cepat. Menurut Thomas Stroffregen, yaitu seorang profesor di Universitas Minessota yang melakukan studiCybersickness menyebutkan bahwa semakin realistis tampilan gambar, maka semakin mudah terserangCybersicknes
  •          Terkadang, pengguna masih merasakan sensasi dunia virtual walaupun sudah berada di dunia nyata.
  •          Terdapat konten pornografi yang rentan disalah-gunakan.


 KESIMPULAN
            Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Perkembangan VR sangat membantu di berbagai bidang jika kita menggunakannya dengan bijak, namun dampak negative juga dapat ditimbulkan oleh perkembangan VR jika para pengembang ataupun pengguna VR tidak dapat memanfaatkan VR dengan bijak.


REFERENSI